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传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。

社交游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。

来自孟德尔



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任天堂退出硬件厂商之日即退出游戏业界之时

岩田聪至今未食言,即使受到手机和平板冲击,任天堂依旧坚持不进入混乱的手游市场,维持着自己高质量娱乐向游戏的生产,或许很难突然反败为胜,但走上SEGA的道路是绝对不行的。





Ken Levine的梦想

同是UCG321游戏人Vol.SP里的一文《让游戏超越电影》,让我更加理解了《生化奇兵:无限》


《古墓丽影》的台前幕后

看了UCG321游戏人Vol.SP里《古墓丽影的重生之路》一文,不禁觉得水晶动力的可笑。

为了从老古墓丽影的阴影中蜕变,最初设定的故事竟然是黑暗恐怖性质的,这点从最终版结尾女皇的形象可以看出来,但还好得到了及时纠正。

不知道是不是真的,文章里说游戏最先确定的竟然是“概念”,所谓的生存和牺牲,然后花了几个月做了几个DEMO,其中就有著名的“绝望逃亡”片段,2011年E3展上震惊业界,但水晶动力口头上追求整作都保持这个片段的质量,实际上把它扔一边。整个游戏里也没几个这种镜头与解密的良好结合。

然后确定了游戏内容,即所谓“战斗时刻、移动时刻和解密部分”,又找了个不靠谱的作家(Rhianna Prachett)写剧情,然后才确定本来应该是最重要的战斗系统,最初设计的只有近战,后来其实就照搬了《神秘海域》。

整个游戏制作过程人员流动大,设计流程混乱,虽然文章是为了表达新劳拉诞生多么不容易,我也同意这是系列最强一作,但我只看到了整个设计组的无秩。3A大作的游戏玩法就那么几种,抄一抄不就可以了,竟然花了这么多时间精力作设计,最后其实还是一抄了事。


E3 2013 What Was Expected and What Was Not on the First Day

又是一年精彩的E3,游戏业界发展至今,游戏本身的产品化和系列化已是大势所趋,最近几年E3展出的游戏里,大多都是我们耳熟能详的游戏名字后面加1,每年各大小厂商都能有几款素质稳定的系列新作,正是游戏业界成熟的最好印记,何况还每部作品还能在系列基础上或多或少的提升,甚至还有些全新的产品出炉,作为玩家,所有的老朋友依旧在身边,又能交到些新朋友,E3比过年更欢乐。

但玩了几年3A大作,大部分玩家都能发现一个有趣的地方,老朋友新朋友们都长一个模样了,和你聊聊天,大家开口闭口都是那几句话,为人处事也无甚差别,而且一年比一年更像,这其实不难理解,各位朋友生来长大性格不一,有的内向,有的开朗,有的机灵古怪,有的呆头呆脑,但所有人的梦想都一样,大家都希望自己变得善良勇敢聪明睿智更帅更美更高更强人品正直气宇非凡有沟通能力有领导能力,但这不禁让人有些莫名的担心,结交朋友的新鲜感也淡了。

不过还好,每年还是有些异类冒出来的,也有些老朋友摇身一变,真真正正和过去说再见了。如果人能以性格特质简单划分,那么游戏产品也能以核心玩法简单区分下,名字是新的不代表游戏就是新的,有些老得不能再老的朋友,却依旧值得我们刮目相看。

意料之中

富二代《使命召唤:幽灵》放出了两段游戏演示,潜水那段场景挺复杂的,新IW还是对得起开发费用和8G内存的,使命召唤从未让我失望,我相信这部也不会,其他玩家也大可不必失望于富二代不肯断绝父子关系不肯白手起家,拿这么一个成熟的产品去试些新玩法新引擎无异于自杀。同理可得《极品飞车:宿敌》,Criterion Games出手,手感已经得到了保证。

当我还在惊讶于新使命召唤把《现代战争2》里的面具和小狗拿来当卖点时,DICE已经抓紧时机抢占FPS第一的宝座,虽然我很怀疑实际游戏中那栋楼是不是就两层是可以进去的,有多少栋楼可以像演示里的那样破坏的,但《战地4》卖点与噱头已经充足了。

RPG游戏应该是最难创新的类型了,果然《巫师:狂猎》和《龙腾世纪》不打算费太多力气在创新上了,更高更快更复杂来得比较现实。Ubisoft在《刺客信条3》的海战小游戏中看到了亮点,终于发现这个小游戏其实比游戏本身更好玩,于是决定不搞什么资料片了,直接上加勒比海盗,《刺客信条4》于是有了个大开特开船的理由,在技术上我从不担心刺客的制作组,但他们看来也是这么想的,本来很帅的演示中出现了几个尴尬的卡顿,不过我依旧不担心技术,只担心游戏里能有几个像演示中这样的大场面桥段。不过刺客信条不必要担心,至少今年他们肯定不会垫底,Crytek再次证明自己在游戏设计上才是最没品位的,《罗马之子》不好好玩无双,每个敌人都出QTE,还好是XBOX One独占,眼不见为净。

刮目相看

虽然SE宣称自己对《古墓丽影》、《杀手:赦免》和《热血无赖》的销量失望,但所有玩家都知道这三作,以及SE最近出品的一系列3A大作,无一不是质量惊人的好,特别是有Capcom在旁边陪衬,SE口碑更盛,可SE今年更进一步,在《最终幻想13》还没出完之前,直接放出了《最终幻想15》,更惊人的是,这代最终幻想不用回合制了!目前为止,最终幻想正统系列里核心玩法只有12代没用回合制,虽然目前具体信息尚不充足,但冲着SE自己革自己命的精神,新的最终幻想值得我们期待。

每年E3都有个最受玩家瞩目的游戏,今年最有可能加入《生化奇兵:无限》和《美国末日》行列的游戏,我认为是《合金装备:幻痛》,相比于刺客信条系列沙箱设计氛围浓烈的游戏,合金装备承诺的开放世界我相信才是真正自由的开放世界,而且根据合金装备系列的制作质量,这个开放世界可能是死角最少,同时是剧情最充实的。

新面孔

口碑甚佳的Remedy与Quantic Dream今年带来了他们的全新作品,很高兴能在《超凡双生》看见小美女艾伦,但Quantic Dream为什么会做一个看起来简简单单的TPS,这个疑问有待解答。相比于这两个早已功成名就的制作组,Ready At Dawn比较难得,终于获得了一个展示他们实力的机会,只是这个《圣团密令:1886》的预告片怎么看怎么无聊,Ready At Dawn要小心了。去年大放异彩的《看门狗》虽然本质上和刺客信条系列一样,只是大量沙箱游戏的拼凑,但游戏内容契合我们的时代,今年展示的玩法比去年更有趣,无疑是全新作品里质量最有保证的。

最后

今年的展会确保了2014年将又是游戏盛世,但今年E3在游戏软件的明争之下,还有一条更激烈的硬件暗斗,这场战争第一战微软占了上风,E3上,SONY会如何反应呢?就等我的发布会下载好。






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谈到用户的理性感性,突然想到,其实对产品定位中很重要且基本的一条是到底期望做给哪种用户。

给感性的用户,需要很多选择,则不停做加法,做给理性用户,则减少功能,做多个app满足需求,当然也有两者之间的。

国内厂商基本没有人实践这个简单的道理,只要PV能看,瞎搞就行。


入口宜少

整理我的手机应用,再一次试图条理化生活,深切感受到对于一个理性为主的人,感知世界的入口宜少不宜多的道理,当我们抽出时间专门看一个东西时,我们不会随便拿起一张报纸来读,不会随便打开一个app就玩,我们会分析一个东西的结构和竞品,然后择优,再从头系统看到尾,当然这些都只是我们所设想和愿望的,实际上从来没这么做过,因为整理分析完后,我们的时间和精力也完了,便把实际看的工作拖延到了下次。于是我们实际什么也没做,除了整理好的一系列东西。

看看我那从高三攒到大四的书籍资料,和我手机里一堆从未开过的app就知道问题多么严重了。

改变这个习惯是痛苦的,但其实并不复杂,我们需要的是删除,精简入口,不惧遗憾。


Evoland, 2013

让我想起小时候一直想做个讲游戏编年史的游戏,回顾各个游戏的战斗方式和经典桥段。


Dungeon Siege III,2011

一部中规中矩的暗黑风RPG。

主菜单界面设计不错,人物外观造型在国外RPG里非常难得得很漂亮,不愧是SE发行的游戏,看来日厂还是给欧美游戏制作商带来了不少咱们亚洲人喜闻乐见的东西。流程设计上可以看出游戏比较小成本,比较明显的问题是视角,太近了,为了节省内存又不让平视,所以总感觉别扭。